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[Wii]

Xenoblade Chronicles

..premières impressions.

Attention : ceci est un article "premières impressions", pas un compte rendu complet.

[b]INTRODUCTION[/b]

Xenoquoi.?

Xenoblade est un J-RPG. En une phrase, il est possible de provoquer curiosité ou dégout. Le jeu de rôle à la japonaise où les points d’expériences sont les rois, où le design flirt avec les animes japoniaises, là où l’on ne joue pas forcément un rôle, mais vit une histoire. Bref, les J-RPG. Ceux avec les gros chiffres qui remplissent l’écran de combat, accompagnant les voix des protagonistes, hurlant le nom de leurs attaques. Mais ce qui est bien avec ce type de jeu, c’est que ça ne résume que rarement à ça.

Le fait qu’un jeu aussi ambitieux que Xenoblade se dirige vers la Wii est plutôt logique. On a bien vu passer moult J-RPG sur cette génération de console, notamment sur 360 et PS3 (voire même PC !), avec plus ou moins de réussite, mais rarement du succès. Même le très populaire Final Fantasy XIII a encore plus divisé les foules que d’habitude, mais c’est un autre débat. Avec la Wii, on s’assure d’un gros parc de consoles déjà installées et des coûts de développement moindre. Moins de couts, moins de risques, et donc probablement plus de libertés pour faire le jeu qu’on veut faire.. pas le jeu qui DOIT plaire. Et quelque part, on le ressent dans ce Xenoblade.


[b]La Wii ?![/b]

Je dois remuer mon bras pour taper ?

Premier signe de l’ambition d’en faire un vrai J-RPG. Le jeu encourage de jouer à la (bonne vieille ?) manette classique. Non seulement avec sa version boite collector, qui inclut une manette rouge (la couleur de l’épée légendaire du jeu, centre de l’intrigue). Mais aussi avec le jeu en lui même, parfaitement optimisé pour les manettes classiques.

Second signe qui saute aux yeux. Optimisé en priorité pour le 16/9. En 4/3 vous aurez droit aux maléfiques bandes noires constamment. Le 16/9 étant forcément anamorphique sur la Wii, il vaut mieux éviter l’interlacé.. et se diriger vers le 480p. Bref, 480p et 16/9 plus que conseillé.

Autre signe, pour moi pas le moindre. Pour commencer, on a droit à une traduction dans la langue de Sarko. Non, pas le subjonctif imparfait. Je voulais dire le français. Car ça été loin d’être systématique durant cette génération. Et histoire de m’arracher une larme de joie, le DVD nous offre le choix des voix en anglais ou en japonais. Non, rien, c’est juste une poussière dans mon oeil..


[b]Et le jeu dans tout ça ?[/b]

Press start

Pour moi, la chose la plus importante dans un J-RPG est le système de combat. Car ce genre a tendance à en faire un gros morceau.. Si je dois prendre part à tant de combats, il faut un système de jeu qui m’amuse un minimum et qu’il soit intéressant. Je ne compte plus le nombre de J-RPG qui m’intéressaient énormément, mais rebuté uniquement par les combats.

[b]Le système de combat[/b]

Up Up Down Down Left Right Left Right B A

Je ne vais pas faire de suspens, sans voir terminé le jeu, je considère que Xenoblade est une réussite sur ce point. Pourtant il ne partait vraiment pas gagnant.. A part avec Persona 3 et 4, il suffit de me dire qu’on ne joue qu’un personnage pendant les combats pour me faire trembler de peur. D’ailleurs, Final Fantasy 12 est souvent cité pour décrire les combats de Xenoblade. Mais.. Boaf.. enfin, on ne peut pas nier qu’il partage avec lui deux ou trois principes :

  • Pas de séparation entre phases d’explorations et combat, tout se passe "sur le terrain"
  • Auto-attaque, sorts/coups spéciaux. Des éléments que FF12 a récupéré du monde des MMORPG
  • (juste similaire) On dirige activement un seul personnage pendant le combat, prédéfini bien qu’on peut choisir qui on préfère hors combat

Mais Xenoblade ne s’est pas amusé à juste copier FF12. Ainsi, si je pouvais parfois (régulièrement) m’ennuyer sur FF12, Xenoblade s’est arrangé pour vraiment améliorer le système : l’enrichir et le dynamiser. Ainsi j’arrive à prendre plaisir aux combat contre ce qu’on appelle les "trash mobs", les monstres normaux, source du nombre incroyable de combats que vous allez faire dans un J-RPG.

Concrètement, on ouvre le combat avec le leader. Les autres personnages (le groupe est de trois persos maximum) sont gérés par IA, et sont à la hauteur pour une fois : ils ne sont pas débiles, gèrent bien et ne mâchent pas trop le travail tout en donnant les ouvertures attendues. Le personnage qu’on dirige attaque automatiquement la cible qu’on choisit, s’il est à portée. On doit le placer car il ne le fait pas automatiquement, une des raisons est qu’il y a des coups spéciaux qui sont boostés par un bon positionnement (ex : "fait plus de dégâts de dos"). Ce que le personnage incarné ne fait pas automatiquement : lancer les coups spéciaux et les sorts. Pas de mana, uniquement un timer, qui n’est en réalité pas basé sur le temps, mais sur le nombre d’attaque automatique. Subtile nuance, car c’est un encouragement à rester au combat. Il faut bien gérer les attaques spéciales, car une fois lancé, il faudra donc taper pour les régénérer. (signe d’un jeu contemporain : les points de vie remontent automatiquement hors combat)

Il y a donc des coups positionnels, intéressant mais voilà la bonne idée : combiné à des enchainements où les personnages se complètent parfaitement. Pas nouveau, mais bien géré : jouable et utile. Par exemple, un personnage effectue un coup sur le cotés du monstre qui va le ralentir et le "déséquilibrer". Grâce au déséquilibre, le guerrier défensif peut donner un coup spécial qui fait "chuter" le monstre déséquilibré. Et enfin, lorsque le monstre est à terre, la spécialiste des dégâts aura l’ouverture pour placer un coup sournois qui "hébétera" le pauvre ennemi, alors complètement sonné et incapable de répliquer pendant un instant. Ça n’est pas sans rappeler certains MMORPG qui appliquent ce système pour favoriser les groupes.

Ça ne s’arrête pas là. Loin de là. Je pourrais détailler le système de relation entre les personnages qui ont un impact sur les combats, son système de QTE de relation, le système de "tension" qui permet de déclencher des attaques combinées où encore un fois le système de relation influe, mentionner l’aggro (ah ben, c’est fait) .. ou encore je pourrais vous spoiler sur la fameuse épée du jeu, Monado, qui a ses propres pouvoirs et système. Mais je ne le ferais pas. Juste pour dire : c’est un système de combat super bien foutu, bien fouillé et intéressant. Un peu à la Tri-acedans ses bons jours. Et c’est un foutu compliment.

[b]Le système de progression[/b]

Level up ! Gratz. GG.

Comme il n’est pas forcément nécessaire de réinventer la roue toutes les semaines, on a les habituels niveaux/XP.

Les sorts et styles de combat ont un niveau qu’il est possible de faire évoluer avec des points d’habilités, gagné pendant les combats. Privilégier les attaques les plus utilisées, ou celles qui devraient se révéler très utiles contre les boss.. Ou pourquoi pas étaler les niveaux entre les nombreux sorts et attaques ? C’est le choix.

En plus de ça, chaque personnage a trois "traits" différents, avec la possibilité d’en activer un à la fois. Un trait donne accès à une série de bonus très divers, qui peut affecter autant le personnage lui même, que le groupe de combat ou même l’entièreté des personnages. Il s’agit généralement de traits de caractère, uniques au personnage.
Par exemple, Reyn (le guerrier défensif) peut être fougueux, solide ou travailleur. Si on active le trait de compétences solide, il amassera des points de compétences qui fera avancer l’arbre solide où il débloquera notamment des bonus pour lui même tels que le port d’armure moyenne, ou un bonus de résistance physique en début de combat. Et là, encore un fois, les relations entre les personnages intervient dans le système de partage de compétences, et sont même indispensables. En effet, il sera possible à un personnage de partager une de ses compétences à un autre, dans un certaine limite. A noter que les bonus débloqués fonctionnent quel que soit l’arbre actif.

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[b]L’histoire[/b]

Il était une fois..

Plus que jamais, ceci est très subjectif. Sans spoiler, la base de l’histoire repose sur un affrontement entre deux gigantesque titans, dans un océan à perte de vue. Affrontement sans fin, jusqu’à ce que les deux titans deviennent inertes. L’histoire se déroule bien après, et se base toujours sur un affrontement, mais cette fois entre deux factions qui semblent avoir hérité des titans : les Homz (humains) et les Mékons (robots). A noter que les gigantesques corps des deux titans-dieux servent de "continents". Ainsi, lorsqu’on voyagera dans le jeu, ça sera pour, par exemple, partir du genoux d’un des titans pour aller vers sa tête.. Original.

On n’échappe cette fois pas au héros qui est un jeune homme. Mais il est bien plus supportable que d’habitude. Plus adulte que prévu. Il y a toujours avec des passages un peu niais, mais beaucoup moins et .. également supportable. Surprises de taille et qui font plaisir quand on a subit un Star Ocean 4.

La fameuse épée, illustration de la jaquette, porte un nom : Monado, réputée pour sa puissance et le fait qu’elle soit la seule arme à pouvoir toucher de manière vraiment efficace les Mékons. Seul Duban, des Homz, parvient à la manier et débloquer ses pouvoirs. Héros parmi les héros, l’introduction du jeu permettra de vivre.. qu’il a pourtant ses limites.

Le background est intéressant, et pour ne pas changer, l’histoire se révèle vraiment petit à petit. Ce qui pousse un peu à en vouloir toujours un peu plus.

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[b]Les graphismes[/b]

AAx16 & AFx16

J’ai longtemps hésité à en faire un paragraphe. Parce que bon, il suffirait presque de dire qu’on est sur Nintendo Wii. Et qu’il est extrêmement difficile de ne pas sortir le célèbre "pour de la Wii".

Ceci dit, en 480p, ça reste potable. Pour de la Wii. Si même par rapport à un FF12, on perd en détail des modèles. On gagne cotés expressions des visages. Étonnamment. L’aliasing peut piquer les yeux, il ne faut pas se leurrer, même pour de la Wii. Et les textures font parfois de la soupe miso.

Pourtant, certaines cut-scenes pètent la classe. Et surtout, et là je pense sincèrement que ça dépasse tout le reste niveau intérêt : c’est fluide. J’ai peut être eu un seul ralentissement pour l’instant et c’était surtout parce qu’il y avait une quinzaine d’ennemis pendant le combat.

Ca ne se voit peut être pas sur la plupart des vidéos. Mais le jeu est énorme en taille, il y a beaucoup d’espaces libres, de véritables plaines, avec un relief très varié. Combiné à une liberté claire (pas de murs invisibles..), on aimerait que la puissance des consoles qui se disent "haute définition" soient aussi bien utilisée. Malheureusement l’heure est plus au bump mapping et à la 3D stéréo, qu’aux mondes totalement ouverts et la liberté.


[b]Les autres trucs[/b]

et les machins

Les choses que je préfère laisser découvrir mais qui méritent mention :

  • La confection des gemmes (à poser sur l’équipement), plutôt fouillée aussi et influencée par les relations entre personnages
  • Les skins pour chaque équipement, visibles tout le temps, variés
  • Ça vous dit de voir l’avenir pendant les combats ? (méchant teaser :( )
  • La "carte" de relations sociales, qui inclut aussi les PNJs !
  • Le nombre de petites quêtes hallucinantes, avec un système parfaitement optimisé pour éviter les stupides aller retours
  • Cycle jour/nuit avec impact sur la faune, présence des PNJs, et certaines quêtes (avec possibilité de modifier l’heure quand on veut)
  • Météo (pluie, orage..)
  • Pour l’instant croisé aucun mur invisible ! Attention aux chutes.. Ou prévoir des gemmes de chute
  • le "minage" est au rendez-vous, il permet d’obtenir des cristaux d’excellente qualité, comparé aux matériaux d’artisanat lootés sur les monstres
  • New Game +
  • etc..

S’il y a quelque chose qui n’est pas mentionné dans ce CR "premières impressions", ce n’est pas forcément parce qu’il n’est pas en jeu ! Les J-RPG ont tendance à garder des surprises pendant le déroulement du jeu..


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